神笔画画改版让市场来验证

 

继2015年4月22日广东南方电视台采访“神笔画画”制作团队之后,这项新技术不辱使命的在2015年实现了市场化,一举成为中国儿童娱乐教育领域的一枝新秀。以深圳睿云新数字和蜃境科技联合出品的“神笔画画”为首的室内儿童心智拓展类绘画产品推动了整个行业的技术更新和颠覆传统理念。

作为新时代的儿童,已潜移默化的接受到了数字化应用带给他们的乐趣,并成功的避免了屏幕对儿童的危害及独处的心理问题,家长更希望让孩子走出家门,和更多的孩子一起游戏。

从“神笔画画”的全球首发到今天,历经两年多,我们看到了更多的团队加入到了儿童绘画互动娱乐产品的技术研发中来,市场形成了良性的竞争,对孩子和家长来说有了更多的选择。我们纵观这个领域,产品设计定位大致可分为两种方向,针对家长关心的教育问题和针对孩子的主观游乐主题。

孩子的教育是所有家长最为关注的,总是希望孩子不仅在幼儿园、学校接受知识,更希望贯穿孩子的整个成长过程,在游戏中也能学到知识,这种主观意识自然成为儿童产品设计追捧的焦点,一系列的成语知识、英文ABC等融入到了游戏中,我们听到最多的推广词就是“寓教于乐”,这种中国式的应试教育模式主导着大部分儿童娱乐产品的设计理念,当然也影响着绘画娱乐产品,因此衍生出这种形式的产品,在玩乐中学习,得到知识。

当然市场上还有着另外一种,坚持以心智拓展为主题,以儿童喜好为主,诸如“神笔画画”不改初衷,让孩子在想像的空间里创造,在创造的过程中体验成就,肯定孩子的能力。改版增加的拍照模块,将孩子置身于自己涂画的世界,参与性很高;另外枪战模块,在自己的涂鸦作品里打败入侵者,培养团队作战精神。这些看似简单的游乐方式,给予孩子更多的是未来。

国际市场青睐“神笔画画”。新加坡科学馆首次引进了以绘画主题类互动产品,得到了新加坡小朋友和家长的喜爱。

国际市场青睐“神笔画画”。新加坡科学馆首次引进了以绘画主题类互动产品,得到了新加坡小朋友和家长的喜爱。

当然从市场的角度,我们无从评判谁才是更优胜的,选择权在用户,在市场法则。我们只能希望孩子们都能从游戏中得到更多快乐和成长,也希望更多的良心团队可以真正的为孩子着想,和孩子一起蹲下来看世界。庆幸的是我们80后的父母受教育程度普遍较高,观念很新,他们必将会有自己的最好选择。

“神笔画画“的改版到底是孩子想要的,还是家长想要的?这个问题也或许是我们自己搞复杂了,让我们拭目以待让市场来回答吧。我们也期待有更多、更好的产品走出国门。

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